Newsletter#014
Cinematic Sounds
di Francesco Toninelli
The Haxan Cloak, Roly Porter, Paul Jabanesam, Fis, Yair Elazar Glotman, Aho Ssan. Chi conosce questi artisti e la manciata di dischi da loro pubblicati nella scorsa decade capisce immediatamente perchΓ© si trovano nella stessa lista, oltre che per il fatto che a pubblicarli sono state le stesse due etichette (Subtext e Tri-Angle). L'aggettivo usato con piΓΉ ricorrenza per descrivere questi artisti Γ¨ stato: βcinematicoβ; questo articolo mira a sviscerare il significato di questa parola attraverso una breve disamina dell'estetica del sound design cinematografico post-New Hollywood.
Il sonoro dei film non ha β fatta eccezione per alcune norme egemoni, come la posizione centrale di tutte le voci β un'estetica omologata nella sua interitΓ , di conseguenza l'espressione βcinematicoβ non ha grande significato di per sΓ©. Nel caso degli artisti citati e di molti altri il modo in cui si usa questa parola Γ¨ un riferimento specifico ad un estetica del suono che ha oggi influenze molto estese ma che affonda le proprie radici nei cosiddetti film blockbuster statunitensi degli anni '80-'90-'00 e ancora prima nella New Hollywood, che prendiamo come punto di inizio.
La New Hollywood, quel bizzarro calderone di amanti della Nouvelle Vague, tentativi statunitensi di emulazione (Bonnie & Clyde) e giovani cineasti sottopagati al seguito di Roger Corman (Coppola e Bogdanovich), Γ¨ comunemente considerato il punto di svolta nell'ambito del sonoro cinematografico. Attraverso una manciata di personaggi chiave come il giΓ citato Coppola, George Lucas e soprattutto Walter Murch vengono aperte le porte per la pratica che sarΓ identificata per la prima volta nei crediti di Apocalypse Now come βsound designβ.
Tutti e tre sono coinvolti in The Rain People, un road movie che viaggia in direzione opposta ad Easy Rider, da ovest a est; Walter Murch Γ¨ equipaggiato con un registratore Nagra simile a quello di Luc Ferrari. Il riferimento non Γ¨ casuale: Murch sviluppa sin da piccolo una passione per la manipolazione del suono, coltivata da subito attraverso la radio e i registratori a nastro, e racconta di come una delle esperienze seminali per la sua creativitΓ sia stato l'ascolto casuale di una trasmissione di musica concreta alla radio (Schaeffer ed Henry nel '53), provando stupore per come ci fossero persone dall'altra parte dell'oceano che praticavano qualcosa di simile ai suoi esperimenti e per giunta con un pubblico di ascoltatori.
Seguono negli anni film come THX 1138, The Conversation, Apocalypse Now che vanno a reinventare dalle fondamenta le idee e la prassi del fare il suono per il cinema; la stretta collaborazione tra sound designer e registi normalizza la produzione di sound FX originali per ogni film e apre la strada alla messa in discussione di quello che Michel Chion chiama βcontratto audiovisivoβ, ovvero il rapporto tra ciΓ² che si sente e ciΓ² che si vede, la presenza o assenza di sincronizzazione e la rottura della finzione narrativa attraverso il montaggio.
Anche i film di Steven Spielberg come The Duel (1971) e Jaws (1975) condividono questa attenzione agli effetti sonori; il suo Close Encounters of the Third Kind (1977) vede una squadra del sonoro composta di ben ventuno persone. Il cinema di Spielberg e il lavoro svolto da Ben Burtt per il sonoro di Star Wars sono fondamentali punti di riferimento per ciΓ² che piΓΉ resterΓ di queste grandi trasformazioni nella prassi dei grossi film ad alto budget statunitensi.
I cambiamenti apportati al mondo dei sound FX e del sonoro in generale durante gli anni della New Hollywood sono connessi ma vanno ben oltre le orecchie aperte dei registi, la trasformazione dei ruoli professionali e la trasformazione dei sistemi di riproduzione.
Considerando un punto di partenza dove il sonoro era composto quasi esclusivamente di effetti stock monoaurali altamente codificati, possiamo individuare svariati elementi di cambiamento, come ad esempio la diversificazione degli effetti sonori impiegati e la maggiore varietΓ nel rapporto tra suono e immagine. Ma per l'argomento che stiamo trattando c'Γ¨ un elemento che ci interessa piΓΉ di tutti gli altri ed Γ¨ quello della spettacolarizzazione. In film come Star Wars o Apocalypse Now possiamo iniziare ad intravedere quella che diventerΓ una forte tendenza nelle grandi produzioni cinematografiche: il sound design diventa strumentale alla saturazione e all'ingigantimento sensoriale. Non ci si limita a mostrare una scena di guerra, ma Γ¨ necessario far sentire lo spettatore al suo interno, e un'intensa trama sonora che si svolge a 360Β° intorno a lui Γ¨ un mezzo perfetto per raggiungere tale obbiettivo, e ancora di piΓΉ se le dimensioni da raggiungere vanno oltre la scala dell'esperibile (come nel caso di un'astronave intergalattica). Vedremo a breve come alcuni basilari concetti psicoacustici possono essere utilizzati per raggiungere questa grandeur, tema coltivato in seno al cinema sin dai primi colossal e che vede ora una disponibilitΓ di mezzi senza precedenti.
Γ difficile stabilire se si tratti di una necessitΓ creata dalla categoria di film o di una caratteristica presente sin dall'inizio e di cui c'Γ¨ quindi un'aspettativa da rispettare, ma Γ¨ certo che ci sia una connessione tra la nozione di spettacolo e i cosiddetti βfilm eventoβ, definizione che si sovrappone talvolta con il piΓΉ diffuso termine blockbuster ma che descrive meglio le aspettative di straordinarietΓ attorno a cui ruotano la produzione e la promozione di uno specifico modo di fare cinema cresciuto negli anni '80 e '90 proprio dalle ceneri della New Hollywood.
Se Neale (2003) parla di presentational prowess, βprodezza di presentazioneβ - una tendenza alla grandiositΓ del film che cerca di presentare qualcosa di non quotidiano e βgreater-than-realβ (piΓΉ grande della realtΓ ) β troviamo particolarmente calzanti i termini usati da Dyer (1992) per esprimere lo stesso concetto: abbondanza e intensitΓ in opposizione alla pochezza e alla banalitΓ del quotidiano. Il film evento non si contrappone solo al cinema che ritrae la quotidianitΓ ma alla quotidianitΓ stessa, e lo fa, seguendo King (2003), in almeno due modi: creando immagini contenenti copiose informazioni che possono essere esplorate dal fruitore e realizzando coinvolgimento adrenalinico attraverso il montaggio rapido e le inquadrature dentro all'azione. In entrambi i casi ha luogo quella che si potrebbe descrivere come una saturazione dei sensi attraverso la quantitΓ e la densitΓ di informazioni, che esse si presentino sincronicamente (un campo di battaglia con migliaia di soldati in movimento) oppure diacronicamente (un'esplosione mostrata da piΓΉ punti di vista in rapido montaggio).
Oltre alla ripresa multicamera, alle numerose comparse, al set design su larga scala e/o dettagliato, agli effetti speciali estensivi β anche il suono ricopre un ruolo fondamentale nella realizzazione del film evento e puΓ² contribuire enormemente alla creazione di una dimensione non ordinaria e adrenalinica.
La richiesta di abbondanza ed intensitΓ Γ¨ soddisfatta nel sonoro su piΓΉ livelli, tutti notevolmente rinvigoriti dalle possibilitΓ dell'audio digitale.
- Il piano puΓ² essere ricco di informazioni visive tanto quanto uditive, e gli ambienti sonori e i sound effects possono essere accumulati in grande numero a generare un soundscape lussureggiante e ricco di dettaglio: ne sono buoni esempi Saving Private Ryan (sound designer Gary Rydstrom) o la trilogia The Lord of the Rings (David Farmer); Γ¨ interessante notare che in entrambi i casi la ricostruzione complessa del paesaggio sonoro, in un certo senso piΓΉ oggettiva, sia spesso contrapposta a momenti di grande selttivitΓ nelle informazioni, a guidare le immagini (si pensi al combattimento su larga scala di The Two Towers dove in certi momenti non si identificano che tre o quattro suoni specifici) o ad assumere un punto di vista soggettivo di un personaggio (il fischio che segue l'esplosione nella sequenza iniziale di Saving Private Ryan).
- La stessa ricchezza di informazioni, anche propriamente spettrali e dinamiche, si riscontra nei singoli effetti sonori attraverso la consolidata tecnica della stratificazione. Per spiegarla citiamo un passaggio di Whittington (2007) che parla del suono in Terminator 2, dello stesso Rydstrom:
βRydstrom notes that the different layers just for the sound of the first shotgun blast are a composite of four different sound effects that include: a phased .38 pistol, a rifle echo in acanyon, a cannon firing and another cannon firing that has been sped up. He does not include the sound of an actual shotgun. All of these effects were cleanly recorded and close miked. [β¦] These carefully placed sound effects affirm the traditional codes of image-sound relations in terms of synchronization, but the sounds are hyper-realized in their complexity, dynamic range, texture and overall rhythm. In the final digital format, they are densely layered; they cover the entire sound spectrum from the lowest to the highest frequencies. And they are encoded with spatial perspectives through the addition of reverberation. These gunshots burst with both theatricality and technological precision to represent a spectacle of mayhem and excess that is essential to genre expectations.β (Whittington 2009)
Flueckiger (2009) ci offre un ulteriore punto di vista sull'argomento sottolineando la correlazione tra la ricchezza di dettaglio e la correlazione con la caoticitΓ del reale in un passaggio che commenta le possibilitΓ offerte dalle tecnologie digitali: βThe new creative freedom, combined with new flexible and highly expensive technologies, have made possible the intensive detailed work on sound which is characteristic of the autonomous sound object of contemporary film. This is characterized by a sensory surplus of the merely communicative and indicative function of sound. Minute changes in sound are used to simulate the beautiful randomness which is to be found in living natureβ.
Continuando ad elaborare sul testo di Whittington un'altro aspetto da considerare Γ¨ la creazione di un punto di vista impossibile: βThe close and cleanly recorded sounds in Terminator 2 focus the filmgoers attention to the gun holster, the metal weapon being removed from leather, the movement of clothing and leather and the discharge of the bullet. This is akin to a set of sonic close-ups. As the gun battle commences, a pattern forms in relation to the gunshot itself- the weapon dry fires, the propelling explosion occurs, the bullet travels through the air and hits its mark with significant audible impact into metal or bone. Filmgoers are cued to the sonic point of view of the bullet. [β¦] Filmgoers are placed in a hearing position that encourages them to ride the bullet'. These are like fireworks of perception and identification, and the physiological effects on the filmgoer are tangible.β; si pensi al lancio di lancia in Troy o il volo dentro alla caverna di Isengard in The Lord of the Rings β The Two Towers).
- Le dimensioni degli effetti sonori vengono esasperate attraverso il senso di una loro prossimitΓ β raggiunta attraverso la microfonazione prossima alla sorgente, la compressione e la saturazione β e l'aggiunta talvolta arbitraria di elementi con abbondanti basse e sub-basse frequenze: si tratta di un aspetto fondamentale nel sound design contemporaneo per almeno due motivi. In primo luogo le basse frequenze vengono percepite molto piΓΉ del resto dello spettro in parti del corpo diverse dalle orecchie, con il coinvolgimento di articolazioni, stomaco, ossa e tessuti in generale, trasformando l'esperienza audiovisiva in qualcosa che potremmo descrivere come tattile o vibratorio, che entra in diretto contatto con il corpo del fruitore, aspetto fondamentale per l'immersione e la stimolazione di adrenalina (ed emotiva in generale); la massima espressione di questo concetto Γ¨ l'utilizzo di low frequency enhancers (LFE) per la ripdroduzione di frequenze infrabasse, ovvero non udibili dall'orecchio ma percepibili fisicamente.
In secondo luogo, come dimostrato dagli studi di John Ohala (2010) che riprendono le ricerche entomologiche di EugΓ¨ne S. Morton, gli esseri umani, come molti altri animali, associano psicoacusticamente le alte frequenze alle piccole dimensioni e le basse frequenze alle grandi dimensioni. Si tratta di un meccanismo sviluppato in homo sapiens prima del linguaggio ed Γ¨ in definitiva collegato alle lunghezze d'onda β molto lunghe per i suoni sub-bassi.
La nozione di spettacolo a cui questi aspetti sonori aderiscono Γ¨ ben sintetizzata da Kuhn (1999): βBig-budget science-fiction extravaganzas offer the total visual, auditory and kinetic experience of the Gesamtkunstwerk: the spectator is invited to succumb to complete sensory and bodily engulfmentβ.
Con il consolidarsi della macchina produttiva dei blockbuster i reparti sonori si devono adeguare ai ritmi crescenti e alla maggiore richiesta di effetti sonori massicci: si assiste quindi ad una industrializzazione della mansione, con approcci consolidati che vengono ripetuti ed entrano a far parte del mestiere del sound designer, con tale regolaritΓ da diventare per la maggior parte degli spettatori sinonimo di βsuono cinematicoβ.
Affidiamo a future ricerche la precisa comprensione di come questi elementi estetici siano diventati parte integrante dell'estetica di una generazione di compositori elettroacustici, ma sospettiamo che ci sia una connessione tra l'adrenalina del gesto sonoro fortemente drammatico e quella del dancefloor, ambito di provenienza o perlomeno di influenza di tutti i compositori citati in apertura.
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IL DISCO DEL MESE
Eamon Ivri & Ioannis Nafpliotis - Flown like dust / Glacial Endeavor (evo-natura)
Questo EP nasce dalla collaborazione di Eamon Ivri (aka Lighght) e Ioannis Nafpliotis (aka xato).
Il progetto comprende solo due tracce, per una durata complessiva di 21 minuti. In questo arco di tempo, ci si immerge in due esperienze distinte e densamente emozionali.
Per quanto riguarda i titoli delle tracce, durante l'ascolto scoprirete che sono molto didascalici, contribuendo a rendere l'esperienza ancora piΓΉ vivida.
Le due tracce presentano toni molto differenti e si sviluppano su una linea temporale dilatata, che si prende il tempo necessario per narrare attraverso suoni, voci e droni. Entrambi i brani condividono una tecnica particolare: l'uso di un sistema di tape looping digitale. L'esperienza finale si colloca tra suoni concreti, bande elettromagnetiche e suoni digitali.
Immersivo, avvolgente, viscoso, si percepisce un ambiente sonoro che non ha troppe dinamiche, gli eventi sonori avvengono in prossimitΓ di chi ascolta. A tratti si viene sovrastati e assorbiti completamente.
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UMIDO - Suoni disgiunti
di Pietro Michi
Mi capita spesso, durante il percorso per tornare a casa, di sentire dei suoni inaspettati provenire dall'Istituto dei Ciechi in via Nicolodi a Firenze. PiΓΉ nel dettaglio, mi Γ¨ capitato di sentire dei treni, gran trambusto, musica o persino cori da stadioβ¦ Tutto questo dopo lβorario di chiusura, quindi la situazione si presenta come un grosso palazzo novecentesco deserto da cui emergono grandi cori.
Le domande possono essere: cβΓ¨ un concerto allβinterno dellβistituto? Stanno guardando la partita in migliaia, lΓ¬ dentro?
PiΓΉ semplicemente, molti dei suoni che provengono dal sud del quartiere si riflettono sulla struttura, di modo che quando ci passo davanti ho lβimmediata percezione che provengano da nord.
Ovviamente questo Γ¨ un fenomeno ricorrente: in piΓΉ occasioni mi Γ¨ capitato di esperirlo, ma ogni volta mi piace vivere questa esperienza nello stesso punto, come se non mi fossi ancora abituato. Potrebbe trattarsi di una percezione personale, di cui sono lβunico a godere; forse una percezione condivisa. Fatto sta che ogni volta mi diverto a raccontarmi delle storie, a vedere delle immagini: stanze piene di tifosi, concerti nel cortile interno, treni che corrono senza rotaieβ¦
Unβaltra esperienza che mi capita spesso, lavorando con microorganismi e reazioni microscopiche, Γ¨ quella di osservare una beuta, in cui magari stanno avvenendo chissΓ quante reazioni tra molecole, enzimi e batteri, ma di vedere solo una poltiglia gialla, ferma. Come prima reazione ci si sente quasi presi in giro... Cosa sta succedendo lΓ¬? Io non vedo nullaβ¦ Eppure qualcosa avviene, analisi successive o osservazioni al microscopio me lo potranno confermareβ¦
Ma in quel momento ci sono tre strade:
1. Frustrazione, perchΓ© sembra di guardare un succo alla banana.
2. Fascinazione, perchΓ© immagino io cosa sta accadendo.
3. Cinismo, so cosa sta succedendo perchΓ© lβho studiato.
Se ci soffermiamo un attimo sul secondo punto, ci rendiamo conto di quanto possa essere importante lasciarsi ingannare dal suono: durante una passeggiata sonora, lβascolto di un brano, o in qualsiasi altro contesto. Un esempio puΓ² essere lβascolto di un brano elettroacustico, infarcito di suoni concreti; lasciando vagare la mente, si sarΓ trasportati in posti completamente differenti giΓ con due ascolti distanti un mese lβuno dallβaltro.
Una cosa me la puoi anche spiegare, ma io voglio essere libero farmi fregare.