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Musica Interattiva
di Giuseppe di Lorenzo
Immaginatevi di trovarvi nel corridoio di quello che sembra essere un vecchio hotel tirato a lucido, carta da parati anni â30, preziose intarsiature sul soffitto in mogano, le lampade che temperano lâambiente di un calore elegante ma informale. Dopo pochi passi al suo interno questo ambiente cambia radicalmente, lĂ dove câera un muro adesso la carta da parati deflagra in un frattale, cominciate a cadere senza sosta in infinite variazioni di quello stesso corridoio e nel frattempo cresce dâintensitĂ una musica extradiegetica che si modula perfettamente con il vostro progredire per le stanze, una corsa metal-sinfonica-progressiva che cambia tema e riff sulla base del vostro avanzamento. Questo, tra altre mille cose, è quello che accade in una missione di âControlâ, videogioco sviluppato dalla finlandese Remedy e pubblicato nel 2019 da 505 Games, unâopera che punta al continuo disorientamento sensoriale del giocatore, utilizzando la musica come elemento immersivo-drammaturgico.
In un film la funzione drammaturgica della musica è quella di commentare non di accompagnare, ovvero di aggiungere narrazione/poesia laddove lâimmagine di per sĂŠ non è esaustiva della visione del regista. Essendo il videogioco superficialmente considerato simile ai film si tende a valutarne la musica allo stesso modo, quando invece la musica nasce per uno scopo drammaturgico diverso, ovvero quello di esaltare le caratteristiche immersive dellâesperienza videoludica.
Secondo questa mia assolutamente soggettiva e criticabile definizione, si può giĂ parlare di musica per videogiochi con âPONGâ (Atari, 1972). Uno dei capostipiti della prima ondata di successi commerciali nellâambito dei giochi arcade (ovvero quei giochi che erano una volta esclusivamente fruibili con lâinserimento di uno o piĂš gettoni in un cabinato) ma pensato per la fruizione casalinga, âPONGâ non è certamente tra quelli celebri per la musica, anche perchĂŠ tecnicamente non ce ne è. Nellâoriginale gioco per Atari del 1972 gli unici suoni presenti sono dei toni, uno acuto, quando la simulazione della pallina da tennis colpisce una delle due racchette, lâaltro grave, quando invece la racchetta non raggiunge la pallina. Eppure câè un elemento di gameplay che ha indirettamente fornito una dinamica ai suoni di âPONGâ, ovvero lâidea di far accelerare la pallina ad ogni contatto con una delle due racchette. In tal modo cambiava il ritmo sia della partita che della sequenza dei toni alti, creando una puntellatura ritmica nevrastenica, che aumentando dâintensitĂ sosteneva non di poco la tensione del gioco. âPONGâ infatti ci mette di fronte ad un altra fondamentale caratteristica della musica per videogiochi, ovvero la sua funzione di delimitare sensorialmente la presenza del giocatore nel mondo virtuale.
Câè un videogioco in particolare che ha saputo brillantemente riflettere su questo concetto, diretto dal creatore della celebre saga di âGrand Theft Autoâ, Leslie Benzies, per una piccola compagnia che si chiamava DMA, oggi conosciuta in tutto il mondo come Rockstar Games, gioco che doveva uscire per Sega Saturn, Microsoft Windows e Playstation, ma il suo rivoluzionario level design trovò casa con il complesso e innovativo editor di Silicon Graphics, la workstation 3D californiana dietro le magagne grafiche del Nintendo 64. âSpace Station Silicon Valleyâ (DMA Design, Tarantula Studios, 1998) è unâopera sopra le righe, comâera tipico negli anni â90, con lâumorismo di âBanjo-Kazooieâ (Rare, 1998) e una meccanica di gioco probabilmente ispirata a âParadroidâ (Graftgold, 1985), grande classico del Commodore 64. Il mondo di gioco di âSpace Station Silicon Valleyâ è un delirio assoluto: siamo allâinterno di questa enorme stazione spaziale che orbita attorno alla Terra dove è stato ricreato una sorta di mondo parallelo abitato esclusivamente da animali robotici zeppi di armi letali. Elemento fondamentale del gioco ovviamente le musiche, fortemente ispirate al canone ânintendianoâ di KĹji KondĹ, autore delle musiche della saga di âSuper Marioâ, ovvero minime variazioni di tono su degli accordi basici, grazie ai quali il giocatore può concentrarsi sulla difficoltĂ del gioco esaltandone le sue caratteristiche principali, come il ritmo e vivacitĂ dei colori e delle forme. La musica allegra e spensierata di Silicon Valley dispensa uno spettro timbrico inaudito per il Nintendo 64, sostenuto da delle melodie orecchiabili che configuravano il mood di gioco. Non solo però, la tipica presenza extradiegetica della musica qui veniva messa in discussione. Dato che infatti lâambientazione è una stazione spaziale completamente robotica, Benzies ha avuto lâidea che nellâambiente di gioco i suoni siano essi stessi riproduzioni artificiali, e cosĂŹ la musica che ascoltiamo viene âprodottaâ da delle casse fisicamente presenti nel level design. Non solo se ci avviciniamo ad esse la musica tende a aumentare di volume, ma se le distruggiamo questa scompare del tutto.
Ma le geografie della musica per videogiochi non si limitano al mezzo in sĂŠ, e la sua natura immersiva è capace di ibridarsi con altre forme musicali. Tra le tendenze piĂš interessanti del momento câè in atto un revival di una oscura scena elettronica del nord Europa fortemente influenzata proprio dalla musica per videogiochi, ma non in senso lato, quanto nella declinazione piĂš fantasy del termine, ovvero tutte quelle esperienze videoludiche ispirate dai giochi da tavolo come âDungeons & Dragons,â i cosĂŹ detti RPG (role-playing games, giochi di ruolo). Il dungeon synth nasce infatti come costola del movimento black metal ambientale degli anni â90, sviluppandosi in un vero e proprio genere tra la seconda metĂ degli anni â90 e gli anni â00. Oltre allâevidente influenza della musica pseudo-medievale degli anni â60 (penso in particolare a gruppi come i Third Ear Band) il dungeon synth prende il proprio nome proprio dallâesperienza immersiva dei âdungeonâ, cioè dalle segrete sotterranee presenti in ogni RPG che si rispetti. Dietro ogni angolo di un dungeon si nasconde un pericolo, una trappola mortale o un agguato, la musica che si definĂŹ quindi era una musica tesa, fatta di lunghi pedali o bordoni, eterea ma inquietante, dove le note si susseguono come gocce che cadono dalle stalattiti e riverberano in grotte apparentemente disabitate. Capite bene che un tale prodotto sembra pensato a pennello per la scena ambientale elettronica DIY europea, pochi mezzi, tastiere MIDI accavallate una sopra lâaltra in cameretta, PC dalle performance opinabili, e una attenzione particolare allâarrangiamento, per evitare che troppe linee di suono si sovrappongano sovraccaricando il software. Una musica fatta di lunghi viaggi, tra paesaggi gelati e incantanti (Depressive Silence, âDepressive Silence IIâ, 1996), nelle foreste magiche âarturianeâ (Chaucerian Myth, âThe Canterbury Talesâ, 2016) o perfino in una cittĂ futuristica cyberpunk (Erang, âAnti-Futureâ, 2016), che mantengono fede al principio immersivo del videogioco, trasportando la mente fuori dai ripetitivi e lentissimi pattern musicali, per poi ripescarla con un improvviso cambio di ritmo o lâalbeggiare di un timbro dissonante.
Nel 2020 erano 131 milioni, nel 2021 scesero fino a 93, ad oggi, almeno secondo le stime pubblicare sul sito di Minecraft, ci sono attualmente 173 milioni di giocatori attivi. Uno dei maggiori competitor di âMinecraft,â âTerrariaâ, ha venduto 44 milioni di copie, lâultimo successo di Rockstar, quelli di Silicon Valley, ha venduto 50 milioni di copie (âRed Dead Redemption 2â). La musica per videogiochi ormai è unâindustria che andrĂ presto a fagocitare quella cinematografica, aperta a sperimentazioni di ogni genere, in particolare con la spazialitĂ richiesta per i moderni giochi in Virtual Reality. Non câè dubbio che queste generazioni, cresciute con i grandiosi temi di saghe come âFinal Fantasyâ (Square, Square Enix 1987-2023), con opere sperimentali come âEcco the Dolphinâ (Sega, 1993), âSilent Hillâ (Team Silent, 1999) o âQuakeâ (id Software, 1996), ed ora con il pastiche retromaniaco di âUndertaleâ (Toby Fox, 2015) o quello di âCupheadâ (Studio MDHR, 2017), saranno generazioni che identificano nella musica caratteristiche come il feedback aptico, una vera e propria dimensione sensoriale con la quale interagire. Il prossimo passo potrebbe essere della musica che risponda direttamene ai nostri impulsi nervosi, in grado di cambiare in base al nostro stato dâanimo, che come nel corridoio psichedelico di âControlâ segua ogni nostro passo raccontandolo, ridefinendo il confine sensoriale non piĂš col mondo virtuale, ma tra mente e realtĂ .
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SEGNALAZIONI - FEBBRAIO â22
di DPK800
Cinque segnalazioni (+1) per recuperare alcuni dei momenti salienti dellâultimo mese. Per aprire i dischi, clikka sulla copertina.
âA collection of loop recorded between 2016-2021â, come si scrive nel comunicato stampa del disco. câè chi forse non aspettava altro, da quellâEP del 2018 fatto di soli loop che era Eastern Strike.
Nostalg(h)ia trance.
Nostalg(h)ia loop.
Nostalg(h)ia.
Finalmente il ritorno di 3Phaz. Era dal 2020 che non sentivamo nulla, piĂš precisamente dallâalbum âThree Phaseâ e la cassetta âInstant Dry Yeastâ pubblicata da Boomkat Documenting Sound e qualche apparizione nelle compilation âCairo Conceptâ e âThis Is Cairo Not The Screamersâ, con i suoi classici ritmi shaabi e mahraganat mescolati con le basse frequenze che amiamo tanto. Una delle punte di diamante del panorama egiziano assieme a ZULI and others.Â
Era tanto che non tornava al suo moniker di quando lâabbiamo scoperta, la francese Barbara anche nota come Malibu (che il 17 Marzo si esibirĂ a Bologna per Ombrelunghe).
Emotiva come non mai con âMUSIC FOR LANDINGSâ, se Brian Eno con âMusic for Airportsâ ci preparava a star eclissati in aeroporto per le attese surreali ed interminabili, dj lostboi ci prepara ad un atterraggio che chissĂ se avverrĂ mai.
Due anni dopo la sua guarigione John Bence è tornato con un album spirituale e personale sugli arcangeli andando ad espandersi e verso i vari credo religiosi. Dai canti in stile gregoriano passando a soli di pianoforte, il tutto lavorato assieme a field recordings e strumenti fatti in casa.
Ce ne sarebbe da dire ma⌠ritorna la luce e la possiamo toccare.Â
Free jazz delle nuove generazioni. I Saint Abdullah mescolano le loro sonoritĂ con il batterista jazz Jason Nazary appassionato di musiche elettroniche.
La Disciples pubblica questo lavoro con le collaborazioni di NAPPYNAPPA (akaMODEL HOME), il bassista Petter Eldh e la voce di Emilie Weibel.
il +1
di Matteo Mannocci
LAMIEE, al secolo Nicholas Remondino, torna con un nuovo disco in cui esplora le possibilitĂ di suoni rovinati e distorti. Un ascolto a suo modo meditativo, in cui perdersi in un tempo dilatato tra fonti sonore irriconoscibili in uno spazio dinamico.
UMIDO - Musica Ossessiva
di Pietro Michi
Nel nostro contemporaneo siamo sommersi da esperienze digitali, da quelle che seguono un profilo piĂš artistico a quelle piĂš commerciali.
Lâevoluzione ha spostato questo medium dalle cartucce fino al digital download riuscendo a dedicare sempre piĂš byte ai nostri amati giochi. I personaggi che vivono allâinterno di questi mondi sono passati da un mucchio di pixel fino al fotorealismo, le colonne sonore da loop di poche note a composizioni orchestrali. ciononostante non tutto segue lo stesso percorso, anche oggi si trovano tantissimi giochi appena usciti che riescono a riassumersi in pochi Mb, una scelta economica, ma anche un marchio di stile.
Al gioco espanso si contrappone quindi il gioco compresso, dallâinfinito fascino in bilico tra il retrò e il contemporaneo. Un tempo il limite di spazio era nel supporto e concedeva alla colonna sonora solo qualche byte, obbligando il giocatore a vivere in un loop acustico ossessivo. Quasi tutti, anche i piĂš giovani, hanno provato a giocare a Tetris e hanno esperienziato cosa vuol dire giocare per unâora assieme ad un loop che si ripete con una cadenza inferiore al minuto. Dopo il primo quarto dâora inizia lâassuefazione e dopo unâora lâossessione, quasi nervosa, che personalmente inizia a farmi sbagliare e porta a un lento declino della mia torre di mattoncini.
Prima la scelta era vincolata allo spazio di archiviazione messo a disposizione, ora câè chi ne fa una scelta di stile. Molti giochi puntano ad innescare lâeffetto loop, lâeffetto dipendenza o lâesplosione dei nervi (rage game). Colonne sonore molto ripetitive, specifiche per determinati livelli, o che si resettano ad ogni gameover del giocatore. Accompagnamento per innumerevoli esperienze acustiche cicliche spalmate su svariate ore di gioco, impressioni nel cervello del giocatore, tra lâaffetto e il disprezzo.
Un esperienza consigliata, per chi ha accettato il loop e lo vuole abbracciare completamente, è Minit, un peculiare gioco dalla grafica scarna, che propone unâavventura nella quale ogni sessanta secondi si muore. Un gioco realizzato da Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Jukio Kallio e Dominik Johann. Qui il loop, se pur esistente, si piega alla regole dellâavanzamento del gioco e gli amorevoli temi della colonna sonora (non ripetitivi alla stregua di Tetris) penetreranno nelle menti di chi gioca, creando una commistione perfetta di tutti gli inneschi tipici del loop, dipendenza, urgenza, nervosismo e per i piĂš suscettibili, rabbia.
Puoi trovare Minit su Itch e su Steam











